Seni dan kerajinan grafis layar - wawancara dengan Peter Eszenyi dari Territory Studio



Harga
Deskripsi Produk Seni dan kerajinan grafis layar - wawancara dengan Peter Eszenyi dari Territory Studio

Melanjutkan serangkaian wawancara yang terus berlanjut mengenai antarmuka pengguna fantasi, ini memberi saya kesenangan untuk menyambut Peter Eszenyi. Sejak bergabung dengan Territory Studio di tahun 2011, ia telah mengerjakan film seperti "Zero Dark Thirty", "Mission Impossible: Rogue Nation", "Avengers: Age of Ultron", "Guardian of the Galaxy" dan "Ex Machina". Pada bagian pertama wawancara, Peter berbicara tentang karya awalnya tentang grafis layar untuk film, apa yang membuat pengalaman menarik yang mendukung cerita dan tidak mengalihkan perhatian pada pandangan pemirsa, aspek tak terduga yang bekerja di industri film dan apa yang orang-orang pikirkan saat dia berbicara tentang apa yang dia lakukan untuk mencari nafkah.

Bagian kedua dari wawancara tersebut berfokus pada peran Peter sebagai pimpinan kreatif untuk karya Territory pada "Ghost in the Shell" yang baru dirilis. Kami berbicara tentang meninggalkan layar datar persegi panjang tradisional, masuk ke ruang melengkung dan holografik, menjelajahi masyarakat yang merangkul potensi implan cybernetic dan bagaimana hal itu mempengaruhi interaksi antara manusia dan teknologi, evolusi penyajian informasi, dan apa lanskap perkotaan digambarkan dalam film ini bercerita tentang teknologi masa kini.

Kirill: Tolong beritahu kami tentang dirimu dan jalanmu sejauh ini.

Peter: Nama saya Peter Eszenyi. Saya lahir di Budapest, Hungaria, dan disitulah saya belajar televisi dan komunikasi. Saya mulai menggambar sejak usia dini, dan setelah lulus, saya memulai sebagai direktur seni dalam periklanan. Saya menghabiskan beberapa tahun di bidang itu, mengerjakan berbagai proyek sebagai timah kreatif.

Seiring dunia periklanan berubah, dan gairah nyata saya adalah desain, saya mulai melakukan desain lepas dan arahan seni, dan saya sangat tertarik untuk masuk ke dunia 3D. Saya belajar tentang berbagai metode, alur kerja dan perangkat lunak, dan cara saya menggunakannya yang selalu menggunakannya sebagai alat. Paket pertama yang saya gunakan pada hari-hari awal adalah 3Ds Max, dan dari sana saya pindah ke LightWave dan Cinema 4D. Bagi saya, tidak pernah super penting untuk bertahan dengan satu alat - jika ada sesuatu yang lebih baik atau lebih cepat, saya pasti ingin menggunakannya.

Saya mulai bekerja dengan biro iklan tentang desain 3D, konsep dan potongan grafis gerakan, karena keseluruhan dunia grafis gerakan benar-benar lepas landas saat itu. Dan sekitar 10 tahun yang lalu saya mulai bekerja dengan agensi di luar Hungaria - di tempat-tempat seperti Jerman dan Skandinavia. Ketika saya mulai bepergian, saya pindah ke London bersama keluarga saya. Dari situlah saya mendapat telepon dari David [Sheldon-Hicks], dan pada tahun 2011 saya bergabung dengan studio sebagai Head of 3D. Saya pernah berada di Territory sejak saat itu - pada dasarnya saya adalah karyawan tertua di sini!


Layar grafis untuk Guardians of the Galaxy. Courtesy of Territory Studio

Kirill: Jangan bilang "yang tertua". Ucapkan "yang paling berpengalaman".

Peter: Itu benar [tertawa]. Wilayah memiliki bidang kerja yang cukup luas, namun hasrat saya terutama tentang film dan menceritakannya untuk menciptakan sesuatu yang mendukung visi sutradara. Dalam beberapa tahun terakhir ini mulai benar-benar terjadi di sini.

Salah satu hal yang telah saya pelajari tentang pekerjaan saya adalah bahwa konten selalu raja. Tidak masalah seberapa cantiknya, perlu untuk menjualnya. Dan itu sangat mirip dengan film. Tidak masalah seberapa cantik desain atau hologram UI Anda, perlu untuk menceritakannya dan mendukung visi yang ingin dilihat sutradara di layar. Saya selalu berusaha mengingatnya, yang tidak mudah.

Kirill: Dan Anda [motion graphics / vfx] biasanya tidak memiliki banyak waktu layar. Anda tidak hanya "bersaing" melawan semua aktor dan aktris yang sangat dibayar untuk masuk ke dalam bingkai, namun sebagai pemirsa, saya tidak ingin menatap layar yang rumit sementara seseorang menjelaskan dengan tepat apa masing-masing bagian dari UI itu. Ada grafis pahlawan yang bisa beberapa detik di sana-sini, dan kemudian sisa layarnya kurang lebih merupakan bagian dari hiasan di latar belakang seperti pada "The Mars".

Peter: Marti Romances atau David mungkin sudah memberitahumu ini, tapi kami selalu mencoba mendesain layar kami untuk menceritakannya sendiri. Meskipun sebagian besar barang yang Anda lihat di "Mars" ada di latar belakang dan tampaknya merupakan data acak, saya yakin 99% layar itu menunjukkan barang yang relevan. Jika Anda melihat layar di HAB, itu menunjukkan informasi tentang tingkat oksigen atau zona waktu.

Ketika kita melakukan layar di Territory, sangat penting bagi kita untuk mencoba dan menjaga agar "efek ringan" seminimal mungkin - jika memungkinkan dalam batasan. Kami tidak memiliki sumber daya untuk melakukan seribu layar yang dipesan lebih dahulu dengan seribu keping data dipesan lebih dahulu. Tapi kami mencoba untuk menghindari menghasilkan nomor acak untuk diletakkan di latar belakang, dengan harapan kamera tidak akan terlalu dekat dengan itu. Kami mencoba untuk tetap nyata, sebanyak mungkin.


Layar grafis untuk The Mars. Courtesy of Territory Studio

Itu sebagian besar berhubungan dengan barang-barang dunia nyata, dan kita dapat mengatakan bahwa "Orang Mars" adalah dunia nyata sampai batas tertentu. Namun, di film seperti "Guardian of the Galaxy" atau "Ghost in the Shell" Anda memiliki dunia fantasi. Di sana kita mencoba untuk membangun dunia dan bahasa UI di mana teknologi itu ada, dan sebagai bagian dari itu kita mendefinisikan potensi dan keterbatasan dari apa yang dapat dilakukan teknologi. Proses ini membantu kita menciptakan sesuatu yang kredibel dalam konteks film dan cerita itu.

Contoh layar grafis yang sukses yang saya lihat di film dan televisi adalah film yang bagi saya memiliki beberapa realitas untuk mereka. Saya pikir pemirsa langsung mengenali kapan ada sesuatu yang hanya angka, atau bergulir secara acak di latar belakang. Saya tidak mengatakan bahwa itu tidak terjadi. Memang, karena berbagai faktor. Tapi katakanlah Anda memiliki pesawat ruang angkasa dan layar yang menunjukkan kecepatan atau jarak. Saya ingin mencoba dan menyimpan angka-angka tersebut dalam batas yang cukup mungkin. Begitulah cara saya mendekatinya. Mungkin itu tidak perlu, tapi saya sangat suka berpikir bahwa sebagian besar perancang yang bekerja di film melakukan hal yang sama.

Kirill: Jika saya dapat membawa Anda kembali ke saat Anda memulai di Territory pada produksi film pertama Anda, adakah hal tertentu yang Anda ingat sebagai hal yang paling tak terduga dalam apa yang perlu dilakukan untuk antarmuka film?

Peter: Film pertama yang saya kerjakan di Territory adalah "Zero Dark Thirty". Desain yang saya lakukan dimaksudkan untuk menjadi layar utilitarian dan referensi militer, dan dalam artian itu mereka sangat dikupas kembali, minimal dan terbatas. Itu menantang karena kami mencoba membuat versi asli dari sesuatu yang kebanyakan orang, termasuk kita, tidak tahu apa-apa. Kami meneliti informasi apa yang umum, seperti rekaman drone dan satelit dan referensi senjata kelas HUD dan senjata militer serta layar drone yang dirancang dan layar militer lainnya berdasarkan informasi tersebut. Saya tidak mengatakan bahwa itu tidak dirancang. Kami hanya benar-benar ketat dengan apa yang kita biarkan diri kita lakukan di layar itu.

"Fast & Furious 6" adalah film kedua saya, dan kembali ke pertanyaan Anda, saya terkejut dengan betapa sebagian besar konsep layar UI berbasis grid - sangat terstruktur, menempel pada grid dan ide yang telah ditentukan sebelumnya. Saya selalu mencoba membawa barang-barang yang sedikit mengalir bebas ke dalam pekerjaan saya, jadi ini kontras yang menarik. David, Marti dan lainnya melakukan desain berbasis grid yang ketat, dan saya terpesona oleh hal itu.

Saya tidak pernah bekerja dengan estetika yang kaku sebelumnya, dan saya menyadari bahwa sangat penting untuk dipelajari. Apa yang telah saya pelajari dalam beberapa tahun terakhir adalah tidak peduli apa yang Anda anggap sebagai gaya yang bagus, Anda harus mempelajari semua teknik dan memiliki semua alat. Kebanyakan UI berbasis grid cukup lama, dan itu adalah perbedaan terbesar dalam pendekatan saya sebagai perancang. Saya berasal dari latar belakang yang lebih tradisional, dan saya menyukai goresan kuas cat yang luas. Tapi saat mendesain UI, terutama untuk sci-fi dan fantasi, Anda harus sangat ketat. Cukup sering, begitulah ceritanya, kebutuhan estetika dan perancang produksi.


Layar grafis untuk The Mars. Courtesy of Territory Studio

Kirill: Mungkin pada kedua "Mars" dan "Avengers", dan pada tingkat yang lebih rendah tentang "Guardian of the Galaxy", Anda memiliki sebuah organisasi bergaya militer yang menerapkan formalitas struktur pada semua layar itu. Dan di sisi Anda, struktur modular akan membiarkan Anda menentukan template dan kemudian mengisi puluhan dan puluhan layar dengan cara yang lebih cepat. Jadi itu win-win dimana produksi mendapatkan konsistensi konsistensi yang tepat dan Anda tidak perlu mengerjakan setiap layar sebagai entitas yang terpisah.

Peter: Sedikit ayam dan telur - yang datang lebih dulu? Apakah itu membuat perpustakaan widget yang bisa Anda kocok, atau apakah itu berasal dari sisi lain? Saya terpesona dengan banyaknya perawatan dan pekerjaan belaka yang dilakukan Marti, David, Nik dan Ryan dan para perancang hebat yang ada di dalamnya.

Ketika saya bekerja dengan mereka, saya mencoba menjadi orang yang melakukan hal-hal yang mengalir bebas. Jika saya merancang sebuah widget, atau aset 3D pahlawan yang akan ditampilkan, saya mencoba menjadi orang yang melanggar peraturan - yang merupakan kontras yang bagus. Tapi seperti yang Anda katakan, adalah mutlak bahwa Anda harus membuat struktur yang dapat Anda gunakan untuk keuntungan Anda untuk menghasilkan jumlah layar yang gila dengan tampilan dan nuansa yang konsisten.

Ini adalah pengamatan yang bagus bahwa beberapa desain berbasis grid mendikte pendekatan berbasis widget. Ini adalah jalan pintas, jika Anda mau, merancang sejumlah besar barang.


Layar grafis untuk Guardians of the Galaxy. Courtesy of Territory Studio


Kirill: Apakah orang terkejut mendengar bahwa layar ini harus dirancang secara eksplisit? Ketika Anda berbicara tentang apa yang Anda lakukan untuk mencari nafkah, apa yang orang harapkan dan apa yang mereka minta?

Peter: Saya tidak pernah memikirkan hal itu secara mendalam. Cukup banyak orang menerima hal-hal seperti yang diberikan saat mereka berjalan di jalanan. Furnitur jalanan, desain jalan, desain pipa ledeng di rumah dan benda serupa - orang tidak memikirkannya. Mereka tahu bahwa itu ada dan seseorang melakukannya. Sampai batas tertentu, layarnya seperti itu. "Kami tahu itu ada di sana, tapi itu layarnya kan?"

Yang ingin saya pikirkan adalah bahwa sebagian besar perancang yang bekerja di lapangan suka membanggakan diri dalam melakukan hal-hal yang lebih dari sekedar persegi panjang terang di layar. Kami mencoba untuk mengakomodasi desain untuk menjadi bagian dari himpunan dan produksi. Anda bisa mendesain UI atau layar paling cantik atau paling fungsional untuk sebuah film, tapi jika bertentangan dengan desain produksi atau lingkungannya, tidak ada yang akan menyukainya. Pemirsa mungkin tidak tahu persis apa yang salah, tapi mereka pasti tahu ada yang tidak beres. Dan betapapun indahnya layar itu, mereka tidak akan memikirkannya. Mereka hanya akan mengatakan bahwa ada sesuatu yang menggelegar terjadi di sana.

Ketika kita membangun desain layar yang sebenarnya, kita selalu berusaha memikirkan segi desain yang ditetapkan. Bagaimana himpunan layar yang terlihat seperti itu? Warna macam apa yang akan mereka gunakan? Bahan macam apa yang ada di sana? Bahasa grafis macam apa yang sudah ada? Apa perencanaan DOP itu? Jika Anda melakukan desain hebat, itu tidak berarti bahwa layar muncul di lokasi syuting. Itu hanya menyatu di sana.

Anda adalah bagian dari kru yang jauh lebih besar. Saya selalu mencoba untuk menjelaskan bahwa pekerjaan kita adalah bagian dari ide desain yang lebih besar. Kami melakukan hal-hal yang cerdas dan bergerak, yang membawa teknologi ke kehidupan di lokasi, memberi tahu informasi dan terkadang mendukung tindakan dan plot. Tapi kita harus bekerja sama dengan semua faktor lainnya.

Kirill: Anda tidak ingin salah satu layar menarik perhatian terlalu banyak, menumpahkan terlalu banyak cahaya dan mengalihkan perhatian pemirsa dari tindakan utama.

Peter: Setiap seniman memiliki bagian dari diri mereka sendiri yang benar-benar ingin meletakkan barang di luar sana. Silakan membuat aktor dengan bayaran tinggi pindah, karena itulah layar saya di belakang mereka! Tapi Anda pare itu kembali setelah beberapa saat.

Saya sangat bangga dengan apa yang kita lakukan, bahkan saat tidak ada yang memungutnya. "Layar Anda benar-benar fantastis dan saya tidak dapat menonton film ini karena saya sedang menonton layar" - itulah yang ingin Anda dengar, tapi lebih baik lagi mendengar bahwa layar benar-benar mendukung cerita, menyatu dengan keseluruhan desain. film. Itu yang terbaik.


Schematics untuk Ex Machina. Courtesy of Territory Studio

Kirill: Pertanyaan terakhir saya tentang karya Anda sebelumnya tentang "Ex Machina". Seperti yang telah Anda kerjakan pada skema robot humanoid, bagaimana rasanya menjelajahi sesuatu yang agak berbeda dari segi empat layar?

Peter: Yang saya sukai dari proyek itu adalah bahwa itu adalah salah satu produksi pertama di mana kita sebagai sebuah studio berkelana ke daerah lain. Kami melakukan layar, dan kemudian kami diminta untuk melakukan skema itu, dan itu sangat menarik.

Kami mendapat model AVA, robot, dari Double Negative, dan tugasnya adalah menciptakan visual yang akan terlihat bagus di set dan akan mendukung gagasan orang jenius ini. Alasannya adalah bahwa ini adalah desain satu kali, tapi jika dia ingin memasukkannya ke dalam produksi massal, dia bisa melakukannya. Kami ingin membuat skematik yang akan menyampaikan kompleksitas robot, serta gagasan bahwa ini adalah cetak biru produksi dan tidak hanya menuliskan sketsa. Dan saya pikir itu mendukung kemungkinan robotika, yang tertanam dalam cerita film.

Sebagai seorang desainer, ini adalah kesempatan fantastis untuk menemukan solusi bagaimana melakukannya. Saya merujuk kembali ke pengalaman sekolah dasar saat kami memiliki kelas tentang bagaimana melakukan gambar teknik. Semua orang membenci kelas itu, tapi aku benar-benar mencintai mereka. Lautan angka yang Anda lihat pada gambar-gambar itu sangat mempesona.


Schematics untuk Ex Machina. Courtesy of Territory Studio

Model yang kami dapatkan dari Double Negative adalah karya yang brilian. Dan ketika kami mulai memisahkannya, kami melihat bahwa itu harus lebih rumit. Bila Anda melihat gambar mesin atau pesawat terbang yang meledak, ada ribuan potongan kecil di sana. Kami ingin menjual ide mesin yang kompleks ini, dan kami mulai menambahkan sedikit kacang dan baut dan hal-hal lain yang bukan bagian dari model aslinya. Tapi saat Anda memasukkannya ke dalamnya, ini memberi Anda referensi visual yang kompleks ke mesin yang kompleks. Aku sangat menyukainya. Itu adalah kurva belajar bagi saya untuk melihat bahwa bahkan model CG yang paling gila sekalipun masih membutuhkan lebih banyak detail saat Anda mencoba meniru kenyataan.

Ini adalah kesempatan bagus untuk melakukan sesuatu selain layar, dan untuk mengeksplorasi seberapa jauh kita dapat merancang dan menceritakannya dengan cara yang sedikit berbeda.

Kirill: Bergerak untuk membicarakan pekerjaan Anda dengan "Ghost in the Shell", kapan hal itu dimulai untuk Anda dan kapan Anda dapat menemukan betapa berbedanya produksi lain yang telah dikerjakan Wilayah Territory sejauh ini?

Peter: Kontak pertama yang saya dapatkan dari proyek itu adalah sekitar bulan April 2016. Kami menerima telepon dengan Fiona Campbell Westgate, produser VFX dan Guillaume Rocheron, supervisor VFX untuk membicarakannya, dan briefing pertama datang di musim panas.

Saya adalah penggemar berat dari anime dan manga asli, setelah menyaksikan semua episode serial TV animasi. Saya merasa sudah tahu banyak tentang dunia itu, dan ketika kami mendapat brief pertama, sangat jelas bahwa itu akan menuju rute yang berbeda. Tantangan terbesar awalnya adalah bagaimana mempertahankan sebagian dari estetika itu dari aslinya, dan bagaimana meningkatkannya ke dalam dunia volumetrik baru yang diinginkan sutradara Rupert Sanders dan Guillaume ini.


Scarlett Johansson berperan sebagai Mayor di Ghost in the Shell dari Paramount Pictures dan Dreamworks Pictures.

Sudah menjadi kenyataan sejak awal bahwa kita harus berpikiran berbeda dari yang asli, dan tugas yang kita berikan adalah tentang memvisualisasikan teknologi holografik. Kami tahu bahwa kami tidak akan melakukan layar datar di acara ini, namun kami perlu mengambil ide ke dimensi ke-3. Itu tidak berarti bahwa kita mulai berpikir secara berbeda dalam hal pendekatan. Saya pikir Anda seorang desainer yang baik jika tidak penting apakah itu layar atau hologram atau prop. Jika dirancang dengan baik, itu harus bekerja. Itu penting sejak awal.

Kami mulai mengerjakan konsep di tengah musim panas. Andrew Popplestone direktur kreatif, dengan Sam Munnings, Anthony De Coninck dan saya sendiri yang membuat konsep untuk ruang konferensi dan teknologi yang disebut hologlobe yang dimaksudkan sebagai alat komunikasi.

Kirill: Diskusi macam apa yang Anda miliki saat Anda meninggalkan konsep layar persegi panjang yang terdeformasi dengan baik, masuk ke ruang melengkung tanpa batas keras dan dimensi ekstra yang dimungkinkan oleh hologram?

Peter: Kami selalu mencoba memulai dengan mengeksplorasi gagasan di balik konsep, keterbatasan konsep dan kemungkinan teknologi konsep itu. Kami telah lama berdiskusi tentang hologlobe dan bagaimana cara kerjanya sebagai produk. Apakah itu menciptakan piksel? Apakah itu mencetak ke udara? Apakah itu pengisian partikel?

Kami mulai mengeksplorasi teknologi fiksi, termasuk yang kami sebut 'pasir digital'. Gagasan di balik hologlobe adalah bahwa itu adalah hal yang hampir bulat yang mampu menerangi partikel di udara. Partikel mungkin tersuspensi di udara, atau mengapung dan iluminasi menciptakan ruang voxel - inilah gagasan yang sedang kita jelajahi. Jika ada partikel tersesat yang jauh dari sumbernya, apakah terbang ke atas atau jatuh ke bawah? Bagaimana perubahan dan apa yang terjadi ketika satu informasi beralih ke yang lain? Apakah itu perlu pergi, atau apakah itu mengapung ke pinggiran dan tinggal di sana, dan bila dibutuhkan, itu mengapung kembali?


Konsep seni Territory Studio untuk "Ghost in the Shell" dari Paramount Pictures dan DreamWorks Pictures.

Kami juga bertanya Mengapa kita membutuhkan ini sama sekali? Akan lebih mudah untuk tidak memiliki apapun di sana. Jika itu adalah antarmuka otak-komputer, mengapa kita melihat itu? Saat itulah Anda melangkah mundur dan mengatakan bahwa kita perlu melihatnya divisualisasikan, karena kita memiliki penonton yang perlu memahami apa yang sedang terjadi. Sebanyak gagasan tentang antarmuka otak-komputer itu indah, sulit untuk menunjukkan apa yang terjadi di layar. Ada elemen visual dari semua pemikiran yang terjadi di scene itu.

Apakah itu voxellated? Apakah itu mentah Apakah itu pixel Apakah itu titik-titik kecil bulat? Saat menjelajahi daerah ini, kami memotong banyak konsep di berbagai bagian. Apakah mungkin untuk memiliki segalanya dalam resolusi tinggi sepanjang waktu? Mungkin bila beberapa informasi tidak relevan, kita bisa melakukan versi yang jauh lebih kasar untuk mengimplikasikan bahwa itu tidak penting. Hal ini dapat pixellated atau kabur.

Dan ketika Anda membawanya ke dimensi ketiga, itu membuat hal-hal agak lebih menantang. Jika Anda berada di 2D dan Anda meletakkan barang-barang di sisi, tidak ada yang peduli dengan mereka. Tapi dalam 3D Anda harus memikirkan apakah itu lebih dekat ke kamera atau ke orang itu. Dan ada variabel lain yang mempesona untuk dipikirkan.

Kami selalu mencoba untuk menghasilkan sesuatu yang bisa diterima sebagai teknologi alternatif. Bila Anda merancang perangkat sci-fi atau UI untuk itu, Anda mencoba menghasilkan sesuatu yang samar-samar mungkin. Kita semua ingat antarmuka spasial yang indah di "Minority Report", tapi kita semua tahu itu tidak benar-benar praktis. Hal itu bisa dilakukan dalam kehidupan nyata, tapi lengan Anda akan sangat lelah dalam lima menit. Itulah yang Anda pikirkan. Jika itu hologlobe, seberapa besar itu? Apakah kecil sehingga Anda bisa melihat semuanya, atau Anda perlu memindahkan barang-barang?


Konsep seni Territory Studio untuk "Ghost in the Shell" dari Paramount Pictures dan DreamWorks Pictures.

Kirill: Itulah aspek presentasinya. Bagaimana dengan berinteraksi dengan informasinya? Ada urutan yang sangat singkat di mana mereka berada di dalam mobil sesaat sebelum truk sampah menyentuh mereka, dan gadis humanoid itu mengetik di keyboard dengan menggunakan semua jarinya yang ditambah. Ada urutan di laboratorium tempat mereka membolak-balik lapisan di hologlobe dengan mengetuk-ngetukkan jari di permukaan meja yang tidak bertanda. Dan kemudian ada CEO perusahaan yang mengendalikan tangki dengan semacam silinder genggam. Apa yang Anda diskusikan seputar aspek interaksi ini?

Peter: Itu cukup disengaja pada bagian Rupert, Guillaume dan John Dykstra, membantu supervisor VFX. Seluruh film adalah tentang apa yang membuat kita manusiawi. Kemana kemanusiaan berakhir dan apa yang membuat kita menjadi mesin? Itulah pertanyaan filosofis besar tentang "Ghost in the Shell". Mereka ingin menyampaikan gagasan itu melalui penggunaan teknologi.

Hal ajaib tentang cerita yang ingin mereka sampaikan adalah bahwa ada perbedaan tingkat di masyarakat. Orang terkaya memiliki semua implan flashiest, dan mereka dapat melakukan lebih banyak hal dengan teknologi dibandingkan dengan orang miskin. Tetapi bahkan orang yang kurang kaya pun merangkul potensi implan cybernetic. Ketika kami merancang elemen 3D dari film ini, kami melihat konsep seni tersebut, dan mereka merancang sejumlah implan yang gila.

Misalnya, jika Anda memiliki masalah dengan suara Anda, Anda cukup membeli perangkat yang dihubungkan ke kotak suara Anda dan Anda dapat segera berbicara bahasa. Jika Anda benar-benar kaya, itu hanya sebuah chip kecil yang tersembunyi di wajah Anda, dan jika Anda miskin, itu adalah perangkat besar yang ada di sekitar leher Anda. Dan jika Anda membutuhkan sepasang mata atau telinga baru, Anda bisa memilikinya. Dunia yang mereka coba tunjukkan adalah semua tentang teknologi yang menambah kemampuan manusia dan bagaimana perbedaan buah dan perangkat berinteraksi satu sama lain.

Pikirkan tentang geisha tradisional Jepang. Anggapannya adalah mereka selalu diam dan sangat sopan. Kurasa filmnya sangat anggun. Apakah manusia itu atau robot itu? Apakah mereka diam karena mereka robot? Bit kecil ini sangat menarik.


Konsep seni Territory Studio untuk "Ghost in the Shell" dari Paramount Pictures dan DreamWorks Pictures.

Segala sesuatu dalam "Ghost in the Shell" adalah tentang teknologi. Itulah yang harus kita pertimbangkan saat kita merancang. Interaksi ini tidak akan berada pada tingkat yang dangkal. Ini akan terjadi dimana-mana. Urutan di taman zen saat dia mengendalikan spider tank lebih menggambarkan tingkat kontrol. Menurut saya, ini memberi gambaran yang lebih kuat seperti itu, karena dia menggunakan isyarat tangan untuk mengendalikan perangkat jarak jauh, dibandingkan dengan dia yang hanya duduk di sana dan memikirkannya.

Beberapa interaksi muncul dari kebutuhan akan film dan kenyataan bahwa kita harus melakukan interaksi yang retro sesuai dengan isyarat yang ada di pos, namun jika itu nyata, kemungkinan besar Anda hanya memasukkannya ke otak Anda dan mengendalikannya melalui antarmuka saraf Anda tidak perlu semua gerakan. Jika saya menanamkan sebuah chip di jari saya sehingga saya tidak perlu menggunakan kartu tiram saya, Anda hanya akan menggunakannya sebagai barang sehari-hari. Anda tidak akan mengatakannya pada pembaca sebagai sesuatu. Saya pikir ini adalah tempat teknologi sedang menuju segala sesuatu yang kita lihat saat ini. Kemungkinan untuk menggabungkan rekayasa genetika dan teknologi lainnya sangat menarik. Kita akan lihat dalam beberapa tahun apakah dunia yang digambarkan oleh "Ghost in the Shell" adalah dunia yang kita jalani.


Konsep seni Territory Studio untuk "Ghost in the Shell" dari Paramount Pictures dan DreamWorks Pictures.

Kirill: Ada aspek menarik dari dunia luar dalam film ini untuk saya. Ada layar yang menunjukkan iklan di lift di gedung perkantoran saya. Ada layar yang menunjukkan iklan di pom bensin. Dan satu lagi di kantor dokterku. Dan satu lagi di belakang taksi ketika saya pergi ke bandara. Anda mengambil semua itu secara ekstrim, dan itulah dunia urban yang ditunjukkan dalam "Ghost in the Shell" di mana seluruh kota adalah lautan iklan yang terus-menerus menjerit untuk perhatian Anda. Lalu Mayor pergi ke bawah air dan mengatakan bahwa dia melakukan itu untuk melepaskan diri dari semua aliran data. Jadi, itulah sisi teknologi yang lebih gelap sehingga membuat kita semakin enggan mengakses agenda perusahaan.

Peter: Bagi saya ini sangat menarik saat karir saya dimulai dalam periklanan. Itu sudah bertahun-tahun yang lalu, sebelum revolusi digital. Saya dengan jelas mengingat kesempatan digital pertama yang muncul, dan semua orang merasa bahwa saat itu bagus, itu tidak akan lepas landas. Dan au contraire, semuanya tentang digital dan mobile sekarang. Begitulah cara kerja dunia.

Seperti yang Anda katakan, ini adalah hal yang sangat menantang untuk memisahkan diri Anda dari, terutama jika Anda memiliki anak. Bagaimana Anda memberi mereka rasa realitas yang sehat? Tidak semuanya tentang komputer dan layar. Saya hanya membaca sebuah artikel tentang bagaimana perusahaan mencoba menghasilkan teknologi yang memungkinkan iklan holografik. Ada penelitian serius dan uang masuk mencoba menciptakan sesuatu yang menyerupai dunia "Ghost in the Shell".

Saya pikir tidak dapat dielakkan lagi bahwa ketika seseorang datang dengan teknologi seperti itu, sebanyak masyarakat ingin mengaturnya, Times Square dan Piccadilly Circus akan disiram iklan holografik. Itu mungkin sama dengan perubahan yang terjadi sekitar 100 tahun yang lalu. Beberapa orang tidak memiliki radio, dan beberapa masih menggunakan lilin. Bagian dari sebuah kota mekar dan memiliki lampu besar. Saya pikir itu akan terjadi. Ini tidak akan sangat berbeda.


Konsep seni Territory Studio untuk "Ghost in the Shell" dari Paramount Pictures dan DreamWorks Pictures.

Kirill: Terkadang saya berpikir betapa terkejutnya diri saya dari tiga puluh tahun yang lalu dan mengantarkan saya ke masa sekarang. Ada begitu banyak informasi yang tersedia di ujung jari Anda dari begitu banyak layar dalam hidup Anda, dan begitu banyak kemajuan teknologi dalam kehidupan kita sehari-hari yang telah mengubah secara signifikan cara kita berinteraksi dengan orang-orang di lingkungan sosial Anda. Tapi saat kita menjalani peralihan ini, Anda tidak terus mengagumi setiap hal, dan itu hanya menjadi bagian alami dari hidup Anda. Inilah yang saya suka tentang bagaimana teknologi ditampilkan dalam "Ghost in the Shell". Ini diberikan, dan orang tidak "berhenti" untuk mengaguminya. Saya suka sekilas kecil ini ke dunia di mana, misalnya, pelacur dapat mengiklankan dirinya sendiri dengan memasang iklan holografik tepat di atas kepalanya.

Peter: Kita sudah melakukannya sampai batas tertentu sekarang. Orang-orang memperbarui status Facebook mereka secara menit-menit, memberitahu dunia tentang liburan indah mereka, atau mengalami depresi, dll. Jadi, kita sudah terbiasa memasang iklan dan status kita. Ini adalah saluran yang kita pilih yang mungkin sangat berbeda di masa depan.

Saya hampir 100% yakin bahwa jika orang dapat memasang update Facebook mereka di sekitar mereka di jalan, mereka akan melakukannya. Mereka dengan bangga berjalan berkeliling dengan sedikit jempol atau hati atau wajah pemarah. Bisakah Anda bayangkan naik bus dan melihat awan emu di sekitar Anda? Anda menempatkan wajah sedih di atas Anda dan semua orang melihat bahwa Anda tidak bahagia. Itulah yang kita lakukan dengan meme-communicational memes. Itu sangat manusiawi. Dan jika Anda bisa memperpanjangnya dengan teknologi, saya pikir itu akan terjadi. Tidak diragukan lagi.

Kirill: Menurut saya, sebagian besar informasi yang beredar di hologlob dan di tempat lain di laboratorium tampak lebih bagus dari jendela terminal. Ada banyak teks dan beberapa diagram, tapi tidak banyak "grafis" dalam arti UI itu. Apakah itu maksudnya?

Peter: Saya pikir itu pasti. Hal itu sangat disengaja, karena mereka ingin menyimpan bagian film itu minimal dan dilucuti, tanpa barang mewah. Mereka mencoba menyimpan segala sesuatunya di lab ke estetika desain minimal. Jika Anda melihat ke belakang tiga puluh tahun pada waktunya, MS-DOS dan Commodore 64 muncul sebagai referensi. Jadi, memproyeksikan teknologi tahun 1980-an ke masa depan di sepanjang jalur ini, begitulah tampilan layar data.


Konsep seni Territory Studio untuk "Ghost in the Shell" dari Paramount Pictures dan DreamWorks Pictures.

Kirill: Saya bercakap-cakap dengan Derek Spears tentang efek visual dalam "Game Takhayul" dan salah satu hal yang dia katakan menonjol bagi saya - bagaimana penangguhan ketidakpercayaan begitu tinggi akhir-akhir ini untuk cerita yang kita lihat di layar kita. , dan bagaimana terus mendaki. Tanpa mengurangi apa yang telah dilakukan pada "Star Wars" pertama, tidak seorang pun akan dengan senang hati menerima tingkat efek yang telah terjadi pada tahun 1977. Jadi, hal itu membawa saya kembali ke berapa banyak yang harus dilakukan untuk "Ghost in the Shell "untuk menjadikan saya sebagai pemirsa percaya bahwa ini adalah evolusi yang mungkin terjadi di dunia kita saat ini.

Peter: Itu pengamatan yang sangat benar. Bagiannya berasal dari kenyataan bahwa dunia tempat kita tinggal adalah tempat yang berbeda. Orang tua saya bahkan tidak punya telepon, dan saya ingat dengan jelas bahwa ketika Anda mendapat nomor telepon seorang gadis saat masih muda, kemungkinan salah satu orang tuanya akan mengangkat telepon saat Anda menghubungi nomor itu. Anda harus melakukan sedikit penjelasan dan bersikap sopan. Saat ini Anda hanya mengirim pesan teks dan sampai ke sisi lain dimanapun mereka berada.

Saat ini kami memiliki Snapchat di telepon kami, dan anak-anak saya memasang wajah ini, dan bersenang-senang dengan pelacakan wajah real-time pada ponsel. Memang efek visual perlu dilakukan lebih dari yang bisa dilakukan ponsel Anda. Mungkin karena ada orang-orang berbakat yang bekerja di daerah itu, dan ada banyak seniman, waktu dan uang yang dimasukkan ke dalamnya. Ini jauh lebih kompleks akhir-akhir ini.

Omong-omong, sangat keren bahwa Anda menyebutkan "Star Wars" pertama. Pengawas VFX lainnya pada film tersebut adalah John Dykstra yang legendaris, dan dia bekerja dan mendapatkan Oscar untuk karyanya tentang "Star Wars" juga. Ini adalah buku kecil yang bagus untuk hal semacam itu [tertawa]. Dan saya harus mengatakan bahwa setiap orang yang bekerja sama dengan kami "Ghost in the Shell" sangat fantastis. Itu adalah pengalaman yang sangat menyenangkan.

Teknologi gila jika Anda hanya memikirkannya. Saya ingat komputer pertamaku yang merupakan ZX Spectrum pada tahun 1982. Memori 48KB, dan sekarang ini bukan apa-apa. Lupakan MP3. Ini adalah setengah dari JPEG yang sangat hancur. Dan kami benar-benar senang dengan itu.

Di satu sisi, teknologi menentukan bagaimana dunia berubah, dan juga mengubah bagaimana dunia berkembang juga. Sangat sulit untuk mengatakan mana yang mendorong apa. Hal itu terjadi bersamaan.


Konsep seni Territory Studio untuk "Ghost in the Shell" dari Paramount Pictures dan DreamWorks Pictures.

Kirill: Apakah Anda khawatir tentang bagaimana pekerjaan yang Anda lakukan saat ini akan dilihat oleh generasi berikutnya dalam bagaimana hal itu teruji waktu pada tingkat teknis, dan juga apakah itu masuk ke "salah", jadi untuk berbicara , arah.

Peter: Saya akan benar-benar jujur ??dengan Anda. Kami ingin mengatakan bahwa kami mengemudikan sesuatu atau kami memberikan sekilas tentang apa yang mungkin dengan teknologi. Pada tingkat mendongeng itu memang apa yang sedang kita coba lakukan. Tapi saya tidak berpikir bahwa siapa pun yang bekerja di bidang ini menganggap diri mereka sebagai seseorang yang tahu seperti apa dunia ini nantinya.

Ini lebih tentang cerita. We’re trying to show a glimpse into a fantasy world. Sometimes when the real world goes into that direction, you can say that it’s pretty much how you imagined it. But I would have to be delusional to think that I have the powers to see how the world will be. That’s not possible, and it’s a nice coincidence when it happens. Every now and then there’s a design in film that transcends and stands the test of time, and becomes a classic.


Territory Studio’s concept art for “Ghost in the Shell” from Paramount Pictures and DreamWorks Pictures.

The art direction on the first “Star Wars” film was done by the same person who worked on a James Bond film, and you can see very similar patterns. But it never took off, and there’s no such thing that everything looks like “Star Wars” now.

It’s a tricky question. Research is a factor. Graphic design can be a factor. Product design can be a factor. If you factor that into what we do, maybe to a certain extent it helps to trigger other ideas. If you do something that was received extraordinarily well and it looks fantastic, maybe that idea can find its way into real-world product, car or UX design. In film the frustrations of real world constraints don’t apply once suspension of disbelief is in play. Nobody thought that the UI in “Minority Report” wouldn’t work. They just accepted it as a fantastic idea, and that’s the best that you can do in film. But reality is different – Minority Report’s gesture interface ideas have never really come to anything despite attempts to develop it into commercial technology, proving that sometimes real world applications are so far behind the ideas we see presented in film that even if we can make them work, we’re just not ready for them.


Territory Studio’s concept art for “Ghost in the Shell” from Paramount Pictures and DreamWorks Pictures.

Kirill: You come from the world of more traditional design, even though the word traditional is so overloaded these days. As you look at the work Territory does in particular, and what these big productions require in general, do you see that people need to have background in multiple areas to be able to meaningfully contribute to these productions? There are so many intersecting disciplines of production design, art direction, visual effects and screen graphics that create that one cohesive world in the frame.

Peter: The way I see it, the world is much more complex than it was even ten or twenty years ago. On the one hand, there’s a demand for everybody to be multi-faceted and have talents in different areas. But  on the other, I think that in a healthy work environment everyone needs to be curious and interested in the world around them. That doesn’t mean that everyone has to be able to do everything.

If people have certain areas of talent, and some are really good at designing very rigid beautifully engineered interfaces, and some are excellent at designing free-flowing stuff, and some are really good at designing color schemes, you can combine them and it’s really good. It’s almost like a hive mind. You sit down and start to share an idea. You bounce back and forth, and everyone adds their little touch on it.

We did a very interesting experiment in our studio. We had a design and we passed it around. Everyone did something to it, and it was interesting to see. The image itself at the end looked nothing like what any of us would have done. But you were able to pick out individual little parts that were definitely contributed by specific people. And as a whole, it worked excellently. I think that’s the best that we can do.

I can do quite a few things, but there are people who are much better than me in certain areas. That’s how it should work. You can’t be a jack of all trades, as much as you want to be. Teamwork is very important, and the idea is the king. You have an idea that you share with everybody, and everyone buys into it and can contribute. If that needs to be a very detailed particle simulation running Houdini, there are fantastic people out there who are able to translate your idea into that specific output. That’s how I see it. I enjoy doing quite a lot of different things, but when it comes to execution, you are only as strong as the crew that you have.


Ghost in the Shell from Paramount Pictures and Dreamworks Pictures.

Kirill: From what you’re saying it’s by necessity that these productions have to have hundreds if not thousands of names scrolling by in the end credits.

Peter: Ten or fifteen years ago we had ten big VFX films per year, and they had 200 shots each. Now it’s easily in thousands of shots each, and there are, let’s say 50 such films per year. The demand is there for big shows that need more people, and you only have 24 hours per day. You need to add more people and better technology that helps you to create these things.

That’s quite important to us as well, even though we are not a VFX house. We try to stay on the edge of technology and see what is going on. If there’s a new innovation out there that helps big VFX houses to do something, you try to take a look at that and see how that can help us. I really enjoy that we have quite a few pieces of technology in-house already that allow us to work with bigger houses and stream the workflows. But we are still at a manageable size in terms of being able to change direction on a specific production, or the methods that we use. We are still fairly flexible, and I like that.

If you commit to a certain technology beyond a certain size, you stick with that. You can’t change your software every two years if something didn’t work out. You can’t afford to lose 5,000 licenses.


Ghost in the Shell from Paramount Pictures and Dreamworks Pictures.

Kirill: Speaking of the world of real-life technology, if you look back at the last twenty years of your professional life and at the technology that you use today, are you happy with it? You said at the beginning that you view the software that you’re using as a tool. Perhaps it’s a necessary evil of a sort where you have to live with its limitations because you need it to get your work done.

Peter: I’m quite happy with the design tools that I have in my professional life. I enjoy when there’s a new piece of technology that comes out, or when the software that we use gets updated and can do more.

But there is a thing that I am not happy about, and it’s probably controversial. It would be awesome to be able to work on the fly. When I’m spending two hours on the train, it would be awesome to be able to do something there. We have apps on our mobile phones and you can use a laptop, but that’s not enough. When I work, I love being immersed in work. I surround myself with big screens and the technology that I’m working with. It’s almost like an exoskeleton. The computer, the screens, the Wacom pen – I feel like Ripley in “Aliens” when she puts on the exoskeleton to complete a task.

When I’m on the train with the mobile phone, it’s not as immersive. I might be able to sketch on it, but if I want to sketch, I’d rather get a piece of paper out and sketch on that. A mobile phone is a small thing, and paper doesn’t limit me as much as that screen does.

I embrace technology, and I really love when something new comes out. My kids are a mirror to how we do things. They love programming and technology, and they use it in a very different way. What is natural for them wasn’t even possible to imagine 30 years ago. My 4-year old daughter swipes things on the phone naturally, and that’s a fascinating thing. Good design helps you to do that. We need technology and technology needs us.


Adwoah Aboah plays Lia in Ghost in the Shell from Paramount Pictures and Dreamworks Pictures.

Kirill: I was just reminded of a scene in “Ghost in the Shell” where Major and Batou walk on a street, and there’s somebody passing in the background for a second or two. So this person is walking behind them, and there’s some kind of a floating holographic screen around their face. You don’t see any details on what’s happening there, but this is what I thought about when you were talking about the exoskeleton. Perhaps that’s their exoskeleton in those augmented reality layers. Maybe the next-next generation after ours will be similarly immersed in the virtual worlds.

Peter: Absolutely. I remember that around 15-20 years ago one of the first Internet sensations was the avatars of online gamers. It was fascinating to see this huge dragon-like creature was a young guy in a wheelchair, or a blonde very game-like woman being a 60-year old man. To a certain extent, that’s already there. Back in the day, Second Life was a very interesting experiment.

This is the same idea as “Ghost in the Shell”. What makes you human? You explore that world, and it’s a fascinating place to be. It’s going to be interesting to see what will happen.Baca juga: plakat wisuda
5 24
Copyright © 2015. OKEbutik Template Allright reserved.